Pengalaman Mengikuti Seleksi PNS Berprestasi Tingkat Provinsi DKI Jakarta Tahun 2022
Awalnya saya merasa bingung saat mendapatkan tawaran dari atasan untuk mengikuti Lomba Inovasi dalam rangka seleksi PNS Berprestasi tingkat Provinsi DKI Jakarta tahun 2022. Ada rasa bangga karena diberikan kepercayaan untuk mengikuti seleksi namun disisi lain “bingung” karena belum tahu akan membuat inovasi yang seperti apa, ditambah lagi batas waktu pengajuan proposal hanya tinggal menghitung hari (kurang dari 2 minggu).
Akhirnya dengan bermodalkan “The Power of Kepepet” saya berusaha mencari ide sebagai bahan untuk menyusun proposal. Tiga hari berlalu tapi saya belum mendapat ide untuk proposal, karena inovasi yang diajukan harus berkaitan dengan tupoksi pekerjaan saya. Disaat saya hampir menyerah karena belum kunjung mendapat “inspirasi”, tiba-tiba saya mendapatkan ide membuat media edukasi kebencanaan bagi anak-anak berupa permainan kwartet. Setelah kurang lebih satu minggu menyusun dan mendesain, akhirnya selesai juga permainan Kebencanaan yang saya beri nama permainan SiTabe yaitu singkatan dari Siaga Tanggap Bencana.
Permainan SiTabe merupakan metode edukasi tanggap bencana pertama di Jakarta bahkan di Indonesia. SiTabe mengadopsi permainan kartu kwartet yang dapat dimainkan oleh dua sampai lima orang pemain. Satu set permainan SiTabe terdiri dari 32 buah kartu bergambar yang terbagi ke dalam 8 topik dan masing-masing topik memiliki 4 subtopik yang berkaitan dengan kebencanaan. Topik yang dibahas diantaranya jenis bencana yang sering terjadi di Jakarta, faktor penyebab hingga cara yang dilakukan saat menghadapi bencana.
Setelah melalui tahapan seleksi kelengkapan administrasi di tingkat Kota Jakarta Selatan dan seleksi di tingkat Provinsi DKI Jakarta, tanpa diduga ternyata proposal yang saya ajukan masuk dalam 20 besar peserta yang akan masuk kedalam tahap selanjutnya.
(bersambung)…
Edukasi Tanggap Bencana Melalui Permainan SiTabe
Indonesia memiliki tiga pola iklim dasar yaitu monsunal, khatulistiwa, dan sistem iklim lokal yang menyebabkan perbedaan pola curah hujan yang dramatis. Kondisi tersebut semakin kompleks akibat dampak pemanasan global dan pengaruh perubahan iklim seperti kenaikan suhu temperatur dan permukaan air laut yang menimbulkan tingginya potensi terjadi berbagai bencana hidrometeorologi, seperti banjir, banjir bandang, kekeringan, cuaca ekstrem, gelombang ekstrem, abrasi, serta kebakaran1.
Jakarta yang letak geografisnya berada di dataran rendah menjadi sangat rentan terhadap ancaman bencana khususnya banjir. Selain itu dengan kepadatan penduduk dan hunian yang tinggi menyebabkan rentan terjadi kebakaran. Selama tahun 2020 di DKI Jakarta kebakaran gedung dan bangunan masih menjadi bencana dengan kejadian paling sering yaitu 543 kejadian dengan korban meninggal dunia 15 orang, disusul dengan pohon tumbang sebanyak 123 kejadian, kemudian banjir dengan 101 kejadian serta tanah longsor dengan 17 kejadian2.
Hasil survei di Jepang pada kejadian gempa Great Hanshin Awaji tahun 1995, menunjukkan bahwa presentase korban selamat disebabkan oleh Diri Sendiri sebesar 35%, Anggota Keluarga 31,9%, Teman/Tetangga 28,1%, Orang Lewat 2,60%, Tim SAR 1,70 %, dan lain-lain 0,90%. Dari data tersebut sangat jelas bahwa faktor yang paling menentukan adalah penguasaan pengetahuan yang dimiliki oleh seseorang untuk menyelamatkan dirinya dari ancaman risiko bencana, diikuti oleh faktor bantuan anggota keluarga, teman, bantuan Tim SAR dan lingkungan di sekelilingnya3.
Berdasarkan hal tersebut maka edukasi untuk meningkatkan pemahaman tentang kebencanaan merupakan hal yang sangat penting dilakukan. Edukasi tanggap bencana ditujukan untuk mendorong proses penyadaran (awareness) dalam peningkatan kemampuan diri sendiri serta kelompok dalam memahami bencana. Proses penyadaran tersebut berguna agar setiap orang dan kelompok dapat memahami risiko sehingga mampu mengelola ancaman dan pada gilirannya berkontribusi dalam mendorong ketangguhan masyarakat menghadapi ancaman bahaya bencana.
Edukasi tanggap bencana yang diberikan sejak dini sangat berpengaruh besar terhadap kesadaran dan kesiapan seseorang dalam menghadapi bencana. Penyampaian materi edukasi akan efektif bila disampaikan dalam suasana yang menyenangkan dan menggunakan metode yang menarik perhatian. Edukasi dengan menggunakan metode permainan lebih menyenangkan dibanding dengan metode pengajaran di kelas maupun ceramah4. Permainan edukatif juga telah terbukti efektif dalam mendukung pembelajaran terutama untuk meningkatkan pengetahuan5.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa hanya 34,9% penduduk yang mempunyai tingkat pengetahuan baik mengenai kesiapsiagaan bencana6. Hal tersebut berkaitan dengan masih minimnya mitigasi bencana, sistem peringatan dini hingga budaya mitigasi yang belum menjangkau seluruh masyarakat7. Selain itu media edukasi kebencanaan yang ada saat ini masih didominasi oleh media yang bersifat satu arah seperti buku, poster yang cenderung berisi pesan atau informasi yang panjang dan rumit sehingga memerlukan kemampuan pemahaman yang baik dari masyarakat
Permainan SiTabe (Siaga Tanggap Bencana) merupakan metode edukasi tanggap bencana pertama di Jakarta bahkan di Indonesia. SiTabe mengadopsi permainan kartu kwartet yang dapat dimainkan oleh dua sampai lima orang pemain. Satu set permainan SiTabe terdiri dari 32 buah kartu bergambar yang terbagi ke dalam 8 topik dan masing-masing topik memiliki 4 subtopik yang berkaitan dengan kebencanaan. Topik yang dibahas diantaranya jenis bencana yang sering terjadi di Jakarta, faktor penyebab hingga cara yang dilakukan saat menghadapi bencana.
Dalam permainan SiTabe, peserta dituntut sebanyak mungkin mengumpulkan rangkaian kartu yang memiliki kesamaan topik dan melengkapi keempat subtopiknya. Pemain yang mengumpulkan dengan lengkap rangkaian kartu dengan topik yang sama paling banyak menjadi pemenang.
Permainan SiTabe memiliki kelebihan diantaranya: praktis, murah serta dapat dimainkan oleh anak-anak hingga dewasa secara mandiri tanpa perlu pendampingan petugas. Selain itu Permainan SiTabe melibatkan interaksi langsung antar pemain sehingga terjadi interaksi sosial dan saling percaya yang merupakan nilai perekat dan modal sosial dalam menghadapi bencana.
Pemanfaatan permainan SiTabe sebagai media edukasi tanggap bencana khususnya bagi siswa akan berdampak positif terhadap meningkatnya pengetahuan serta kesadaran warga Jakarta dalam menghadapi potensi bencana. Selain itu kegiatan edukasi tanggap bencana dengan permainan SiTabe akan menarik minat siswa dan akan menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan.
Program edukasi tanggap bencana dengan permainan SiTabe sangat dimungkinkan keberlanjutannya karena metode permainan ini dapat dilakukan secara mandiri oleh siapapun yang memiliki kemampuan membaca tanpa harus tergantung kepada petugas atau narasumber. Selain itu permainan SiTabe sangat mudah diduplikasi dan biaya yang diperlukan untuk membuatnya tidak terlalu mahal.
(Kristyawan Sutriyanto – 2022)
DAFTAR PUSTAKA
- https://perpustakaan.bnpb.go.id/
- https://bpbd.jakarta.go.id/infografis/dki-jakarta-tahun-2020
- https://siaga.bnpb.go.id/
- Baranowski T., Buday R., Thompson D., Lyons E.J., Lu A.S., Baranowski J., Developing Games for Health Behavior Change: 2, ( 4) Tersedia dari : Pubmed. http://www.ncbi.nlm.nih.gov.
- Nayak A., Pai S.M., Satish Y., “Effectiveness of game based learning on knowledge of health promotion among primary school children – a quasi experimental study”, International Journal of Current Research 7, (9), 20658- 20661. Tersedia dari : http://www.journalcra.com.
- https://www.researchgate.net/publication/354599442
- https://berkas.dpr.go.id/puskajianggaran/buletin-apbn/
Manakah yang Lebih Panjang Umur: Pemakan Daging atau Vegetarian?
Panjangnya umur seseorang dipengaruhi oleh kombinasi gen dan lingkungan kita. Dalam studi yang melibatkan kembar identik, para ilmuwan memperkirakan bahwa faktor gen yang menentukan panjang umur mereka tidak lebih dari 30%. Artinya pengaruh terbesar yang menentukan berapa lama seseorang akan hidup adalah lingkungannya.
Dari sekian banyak faktor lingkungan yang ada, faktor diet termasuk yang banyak dipelajari dan diperdebatkan secara saksama. Pembatasan kalori, misalnya, adalah salah satu area yang sedang diselidiki. Sejauh ini, berbagai penelitian tampaknya menunjukkan bahwa membatasi kalori dapat memperpanjang umur, setidaknya pada hewan kecil. Namun, hasil percobaan di tikus tidak selalu bekerja untuk manusia.
Apa yang kita makan–bukan berapa banyak yang kita makan–juga merupakan topik yang menarik untuk dipelajari. Dalam ranah ini, penelitian mengenai konsumsi daging menjadi pusat perhatian. Sebuah penelitian yang melacak hampir 100.000 orang Amerika selama lima tahun menemukan bahwa pemakan non-daging lebih kecil kemungkinannya untuk meninggal dunia–terlepas apapun penyebabnya–daripada pemakan daging. Efek ini terlihat jelas pada pria.
Sejumlah analisis yang menggabungkan dan menganalisis kembali data dari beberapa penelitian, juga menunjukkan bahwa diet rendah daging ada kaitannya dengan umur yang panjang dan semakin lama seseorang menjalankan diet bebas daging, semakin banyak manfaatnya. Namun, tidak semua penelitian setuju dengan temuan ini. Beberapa menunjukkan perbedaan umur antara pemakan daging dan bukan pemakan daging sangat sedikit atau bahkan tidak ada perbedaan sama sekali.
Tetapi yang jelas adalah ada bukti bahwa diet bebas daging dapat mengurangi risiko berkembangnya masalah kesehatan seperti diabetes tipe 2, tekanan darah tinggi dan bahkan kanker. Ada beberapa bukti yang menunjukkan bahwa diet vegan mungkin menawarkan perlindungan tambahan lebih dari diet vegetarian standar. Temuan ini jauh lebih mudah untuk ditafsirkan karena mereka melaporkan kejadian sebenarnya ketika responden didiagnosis menderita penyakit tertentu bukan ketika mereka sudah meninggal.
Jadi, apakah kita bisa berkata bahwa menghindari daging bisa membuat kita panjang umur? Jawaban sederhananya adalah: belum tentu.
Masalah dengan umur panjang
Dibandingkan dengan sebagian besar makhluk lain, manusia hidup untuk waktu yang lama. Maka sulit untuk membuat penelitian untuk mengukur efek segalanya terhadap umur panjang (Anda akan kesulitan menemukan ilmuwan yang bersedia menunggu 90 tahun untuk menyelesaikan penelitian). Karena itu, para ilmuwan merujuk kembali pada catatan kesehatan yang ada atau merekrut sukarelawan untuk penelitian yang membutuhkan waktu lebih singkat, mengukur tingkat kematian dan mencari untuk melihat kelompok mana, yang rata-rata, paling mungkin meninggal terlebih dulu. Dari data ini, dibuatlah klaim efek aktivitas tertentu yang mempengaruhi umur yang panjang.
Pendekatan ini memiliki masalahnya sendiri. Pertama, menemukan adanya hubungan antara dua hal–seperti hubungan antara makan daging dan kematian dini–tidak berarti satu hal menyebabkan yang lain. Dengan kata lain: korelasi tidak sama dengan sebab-akibat.
Tampaknya vegetarianisme dan umur panjang terkait, tetapi variabel yang berbeda dapat menjelaskan kaitannya. Bisa jadi vegetarian lebih banyak berolahraga, merokok lebih sedikit dan mengonsumsi lebih sedikit alkohol dibanding teman-temannya yang makan daging, misalnya.
Studi nutrisi juga mengandalkan relawan yang asupan makannya dicatat secara akurat dan jujur, tetapi penelitian ini tidak dapat diterima begitu saja. Penelitian menunjukkan bahwa para relawan cenderung tidak melaporkan asupan kalorinya dan terlalu banyak melaporkan konsumsi makanan sehat. Tanpa benar-benar mengendalikan pola makan kelompok-kelompok tertentu dan mengukur berapa lama mereka hidup, sulit agaknya untuk percaya penuh pada temuan yang ada.
Jadi, haruskah saya menghindari daging agar berumur panjang dan sehat? Kunci dari proses penuaan yang sehat mungkin terletak pada pengendalian lingkungan kita, termasuk apa yang kita makan.
Bukti yang ada menunjukkan bahwa mungkin mengonsumsi diet bebas daging dapat membantu panjang umur dan menghindari daging dalam diet dapat meningkatkan peluang terhindar dari penyakit seiring bertambahnya usia.
Namun, tentu ada bukti lain juga yang mengisyaratkan hal ini bisa berhasil jika digabungkan dengan aktivitas lain yang mengurangi risiko kesehatan, seperti berhenti merokok.
Senior Lecturer in Biology and Biomedical Science, Aston University
Promosi Kesehatan dengan Aplikasi Kuis Interaktif AKUSEHAT
Kuis interaktif “AKUSEHAT” merupakan aplikasi yang dapat dioperasikan pada perangkat mobile phone dengan sistem operasi Android maupun Personal Computer (PC). Kuis interaktif “AKUSEHAT” merupakan permainan berbentuk kuis yang berisi rangkaian pertanyaan terkait dengan Perilaku Hidup Bersih dan Sehat (PHBS). Setiap pertanyaan berbentuk pilihan ganda dengan empat pilihan jawaban dan pemain harus memilih salah satu jawaban yang benar.
Kuis interaktif “AKUSEHAT” terdiri dari beberapa paket pertanyaan, setiap paket pertanyaan terdiri dari 20 butir pertanyaan yang terbagi ke dalam 9 level. Setiap level memiliki tingkat kesulitan soal yang berbeda, semakin tinggi levelnya semakin tinggi pula tingkat kesulitan soalnya. Pada Level 1 hingga level 3 masing-masing terdapat 3 butir pertanyaan, level 4 hingga level 8 masing-masing terdapat 2 buah pertanyaan, sedangkan pada level 9 hanya terdapat 1 pertanyaan terakhir.
Pada pertanyaan pertama bila dijawab dengan benar, pemain akan mendapatkan 5 poin. Pertanyaan-pertanyaan selanjutnya diajukan untuk menawarkan poin yang semakin tinggi. Bila pemain dapat menjawab hingga pertanyaan terakhir yang ada di level 9, maka pemain tersebut akan mendapatkan poin tertinggi yaitu 1000 poin.
Penentuan tingkatan poin di atas bukanlah secara akumulatif karena setiap jawaban yang dijawab benar memiliki poin yang sudah ditetapkan. Setelah menjawab pertanyaan di level manapun, pemain dapat memilih untuk berhenti dan mendapat poin sesuai dengan poin terakhir yang telah diraih. Begitu pula jika pemain menjawab pertanyaan itu dengan salah, maka pemain akan mendapatkan poin sesuai dengan poin terakhir yang diraihnya.
Pada permainan Kuis interaktif “AKUSEHAT” terdapat dua pilihan bantuan yang dapat digunakan oleh pemain. Bantuan tersebut adalah HILANGKAN SATU JAWABAN SALAH dan HILANGKAN DUA JAWABAN SALAH. Bantuan tersebut dapat digunakan kapan saja oleh pemain bila ragu-ragu saat memilih jawaban. Masing-masing bantuan hanya dapat digunakan satu kali selama permainan berlangsung.
Permainan akan berakhir apabila pemain menjawab dengan salah, berhenti dengan poin atau nilai yang diraih sebelumnya, atau berhasil menjawab seluruh pertanyaan dengan benar, maka kontestan akan mendapatkan 1000 poin.
Aplikasi Kuis Interaktif AKUSEHAT dapat di download di…
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.kabbandungbarat.akusehat&hl=in
Mengembangkan Permainan Ular Tangga sebagai Media Promosi Kesehatan
Saat ini Indonesia masih mengalami berbagai masalah kesehatan khususnya terkait Perilaku Hidup Bersih dan Sehat (PHBS). Penerapan PHBS dalam kehidupan sehari-hari sangat berpengaruh terhadap kesehatan, karena dapat mencegah risiko timbulnya penyakit, baik penyakit infeksi atau penyakit tidak menular. Bila promosi kesehatan tentang PHBS ini dilakukan dengan baik maka akan mengurangi dampak risiko terjadinya berbagai penyakit yang berkaitan dengan perilaku tidak sehat.
Untuk mengatasi berbagai permasalahan kesehatan yang ada, diperlukan metode maupun media yang baik serta disukai oleh sasaran. Khusus untuk anak-anak, hampir semua anak-anak menyukai bermain karena dapat menjadi sarana hiburan maupun untuk bersenang-senang. Selain itu, menurut banyak literatur pemberian materi promosi kesehatan lebih mudah tersampaikan jika menggunakan media yang dapat menarik perhatian siswa. Melalui metode yang benar dan penggunaan alat peraga yang tepat sasaran, maka materi yang disampaikan dalam promosi kesehatan akan mudah diterima, dicerna dan diserap oleh sasaran.
Salah satu metode permainan yang dapat dikembangkan sebagai media promosi kesehatan adalah permainan ular tangga. Permainan ular tangga dapat dimodifikasi dengan dibuat ukuran yang lebih besar (sekitar 3 x 3 m) sehingga dapat dimainkan oleh anak-anak secara interaktif. Penyampaian pesan kesehatan dilakukan melalui pesan-pesan yang ada dalam setiap kotak dalam papan ular tangga. Pesan kesehatan dalam kotak ular tangga promkes terdiri dari perilaku yang sehat dan perilaku yang tidak sehat serta kotak yang berisi akibat dari perilaku-perilaku tersebut.
Konsep utama dalam permainan ular tangga promkes adalah prinsip sebab akibat, dimana bila pemain masuk pada kotak dengan pesan berisi perilaku sehat maka pemain tersebut akan naik (gambar tangga). Sedangkan bila pemain masuk pada kotak dengan pesan berisi perilaku yang tidak sehat, maka pemain tersebut harus turun (gambar ular). Salah satu contoh, setelah pemain mengocok dadu kemudian anak masuk pada kotak dengan pesan “TIDAK MEROKOK” (perilaku sehat) maka pemain tersebut akan naik pada kotak yang sudah diarahkan oleh tangga ke kotak akibat dengan pesan “JANTUNG LEBIH SEHAT”. Pesan yang ingin disampaikan adalah bila anak tidak merokok maka salah satu akibat atau manfaatnya adalah jantung akan lebih sehat. Begitu juga apabila pemain masuk ke kotak dengan perilaku yang tidak sehat “MEMBUANG SAMPAH SEMBARANGAN” maka pemain tersebut harus turun ke kotak yang diarahkan oleh gambar ular menuju kotak dengan pesan “LINGKUNGAN MENJADI KOTOR”
Permainan ular tangga promkes dapat dimainkan oleh 2 hingga 4 anak, dimana pemain langsung berperan menjadi pengganti pion/alat permainan. Pemain akan bergerak sesuai dengan angka yang ditunjukan oleh dadu yang mereka lemparkan. Pemenang adalah pemain yang pertama kali sampai di kotak finish.
Melalui pesan-pesan yang ada di dalam kotak permainan ular tangga promkes, diharapkan pemain mendapatkan pesan kesehatan sehingga mampu meningkatkan pengetahuan maupun motivasi untuk berperilaku sehat.
Permainan ular tangga promkes ini cukup sederhana karena hanya membutuhkan lembar kotak ular tangga yang dapat dibuat dari bahan spanduk ukuran 3×3 meter serta dadu ukuran 30×30 cm.
(Kristyawan Sutriyanto).
Pemanfaatan Kartu Kasugi Sebagai Media Promosi Kesehatan di Kab. Bandung Barat
Berawal dari hasil penelitian saat penulis mengambil pendidikan pascasarjana di Program Studi Ilmu Kesehatan Masyarakat Fakultas Kedokteran Universitas padjadjaran Bandung. Penelitian yang dilakukan yaitu mengembangkan sebuah media inovatif yang dapat digunakan sebagai media penyuluhan kesehatan serta mengukur pengaruhnya terhadap peningkatan pengetahuan PHBS pada siswa sekolah dasar.
Penelitian tersebut menghasilkan sebuah media promosi kesehatan berupa kartu kwartet yang topiknya berisi pesan-pesan tentang PHBS. Kartu kwartet tersebut diberi nama permainan kartu kwartet sunugiras atau disingkat kasugi. Sunugiras berasal dari bahasa sansekerta yaitu Sunu yang berarti anak dan Giras yang berarti sehat. Permainan kartu kasugi merupakan model baru yang belum pernah digunakan secara luas sebagai metode promosi kesehatan khususnya bagi anak usia sekolah.
Kartu kasugi berisi pesan-pesan tentang perilaku hidup bersih dan sehat yang diadopsi dari indikator PHBS sekolah. Satu set permainan kartu kasugi terdiri dari 40 buah kartu yang terbagi dalam 10 topik berkaitan dengan PHBS sekolah dan masing-masing topik terdiri dari 4 subtopik yang merupakan penjelasan dari topik diatasnya. Pemberian promosi kesehatan melalui metode permainan bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan dan motivasi siswa untuk berperilaku sehat dengan suasana yang menyenangkan. Permainan kartu kasugi dapat digunakan tidak hanya sebatas pada anak di sekolah, namun dapat pula digunakan sebagai media promosi kesehatan bagi anak-anak secara umum.
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh penulis, diketahui bahwa promosi kesehatan melalui permainan kartu kwartet Sunugiras sebanyak 3 kali atau lebih mampu meningkatkan pengetahuan PHBS siswa. Dari hasil penelitian tersebut, UPTD Promosi Kesehatan Dinas Kesehatan Kabupaten Bandung Barat tertarik memperbanyak kartu kwartet Sunugiras untuk digunakan sebagai media promosi kesehatan. Selain mampu meningkatkan pengetahuan PHBS, permainan kartu Kwartet PHBS memiliki keunggulan lain yaitu dapat digunakan secara mandiri oleh siswa tanpa harus tergantung pada petugas kesehatan.
Akhirnya pada awal tahun 2016, Dinas Kesehatan Kab. Bandung Barat mulai memperbanyak Kartu Kwartet Sunugiras yang kemudian namanya diubah menjadi Kartu Kwartet PHBS. Hingga pertengahan tahun 2017 ini, permainan kartu kwartet PHBS sudah menjadi metode alternatif yang digunakan oleh petugas promkes puskesmas dalam menyampaikan pesan-pesan kesehatan khususnya terkait PHBS. (Kristyawan Sutriyanto)