Life, games, Its human.. (The Next Chapter of Captology)

November 21,  07:05 , semangat pagi ini sedikit berbeda, rasa malas yang biasa masuk  ke dalam otak untuk berangkat kerja dengan dimanjakan naik angkutan umum travel sedikit diabaikan. Hari ini ada sedikit semangat memaksakan motor matic digeber hingga jatinangor. Tidak ada undangan rapat atau instruksi pimpinan agar saya cepat-cepat berangkat lebih awal menuju tempat kerja. Yang membuat semangat ini menggebu adalah adanya acara Kuliah umum yang diadakan fakultas MIPA, Informatics/Computer Science General Lecture : Learning Process Through Game & Play . Sebenarnya saya bukanlah peserta kuliah, mahasiswa ataupun orang yang mendapatkan undangan resmi. Acara ini saya ketahui berawal dari sebuah email yang dikirim ke sebuah milis pimpinan, dan kebetulan saya termasuk anggota milis tersebut. Yang menjadi lebih menarik adalah nara sumber yang menjadi dosen tamunya , Prof. Scot Osterweil , Createive Director of The education Arcade and Research director in MIT Comparative media studies / Writing Program USA dan Eko Nugroho, M.Sc, Serious Game Asia dan Juga Dosen Statistika di Unpad. Karena merasa bukanlah tamu yang tidak diundang, saya coba hampiri salah satu dosen yang ikut menjadi panitia acara, Pak Setiawan Hadi, Alhamdulillah beliau mengajak saya dan rekan-rekan IT di rektorat bergabung.

Scot’s Session – a Fundamental

Sesi pertama kuliah umum dimulai oleh Scot yang mempresentasikan tentang permainan secara fundamental, dimulai dengan memperlihatkan tampilan permainan klasik Tic Tac Toe, ya permainan ini jika di tempat asal saya biasa disebut Lelempengan, membuat 4 garis saling bersilangan didalam sebuah kotak bujur sangkar, dimana garis-garis tersebut menjadi alur bidak-bidak yang akan dimainkan oleh dua pemain, masing-masing pemain harus mampu membuat garis lurus oleh 3 buah bidak, siapa yang pertama yang berhasil menghubungkan 3 bidaknya dalam satu garis lurus, dialah pemenangnya. Meskipun permainan ini sudah cukup tua dan terlihat sederhana, namun permainan ini masih mampu memikat untuk dimainkan. Dan inti dari sebuah permainan adalah bagaimana membuat orang mampu melepas dari sebuah kejenuhan.

Manusia dalam hidupnya tidak dapat lepas dari sebuah permainan (Games), ini dilakukan tidak hanya oleh manusia saja. Binatangpun memiliki kebutuhan terhadap permainan. Lihatlah anak-anak kucing yang berguling, berlari saling mengejar di dekat induknya. Mereka memperlihatkan permainan yang menurut mereka dapat menghibur dan menghilangkan rasa jenuh. Selain itu domba-domba gunung yang saling berlomba menaiki tebing-tebing tinggi hanya untuk menunjukan dialah yang mampu melakukan pendakian yang jauh lebih tinggi.

Permainan terkadang terlihat sesuatu yang lucu dan terkadang terlihat seperti tidak ada manfaatnya, sepak bola 22 orang  dalam satu lapangan saling berebut bola. Sebagian mencoba merebut bola, menggiringnya dan menendang ke dalam gawang, sementara tim lawan mencoba menghadang, merebut atau menghalau bola tersebut agar tidak masuk ke dalam gawang yang mereka jaga. Jika saja ini tidak disebut permainan, dari pada berebut, kenapa bolanya diberi satu setiap orangnya, dan mereka tendang bola tersebut sepuasnya. Lihatlah permainan Golf,  bayangkan permainan mahal ini hanya mencoba bagaimana seseorang memukul bola dengan tongkat golfnya, jangan salah! memukul bola dengan tongkat terlihat mudah, namun ternyata tidak. Seseorang pemula tidak mungkin langsung dapat memukul bola tersebut dengan mudah dan baik, bola terkadang tetap diam pada tempatnya, dan jika kenapun bola bisa melesat menjauhi lubang target, masuk sungai/danau, pasir, pohon, atau terkena orang yang ada disekitar lapangan. Jika saja ini tidak disebut permainan, kita bisa anggap orang yang bermain golf sangatlah bodoh, mereka rela untuk melakukan itu dengan membayar sewa lapangan yang mahal, peralatan golf yang mahal, kemudian mereka hanya berusaha memukul bola agar masuk ke lubang sasaran, .. kenapa tidak ambil saja bola itu dan berjalanlah mendekat ke lubang target dan masukanlah bola itu langsung kelubangnya. Itulah permainan (Games)! Manusia dalam hidupnya ternyata memang membutuhkan sebuah permainan.

Begitu mudahnya manusia dapat beradaptasi dengan permainan, telah menjadi inspirasi bagi para peneliti untuk mempertimbangkan beberapa pekerjaan yang dianggap membosankan dapat dikemas ke dalam sebuah permainan. Seperti dalam dunia pendidikan, sudah menjadi hal yang umum bahwa mata pelajaran yang paling tidak disukai dan ditakuti adalah matematika. Namun seseorang dapat belajar matematika dengan bantuan sebuah permainan dan secara tidak disadari dia sebenarnya sedang mempelajari teori tertentu dari matematika.  Scot mencoba berinteraksi dengan audiens yang sebagian besar mahasiswa IF Unpad. Dia memperlihatkan sebuah permainan. Dimana permainan itu tidak dia jelaskan bagaimana cara bermainnya. Dia hanya meminta masukan kepada audiens bagaimana cara memainkannya. Silahkan beri masukan apa yang harus dilakukan agar permainan yang ditampilkannya dapat berjalan. Akhirnya dengan banyaknya audiens yang aktif memberikan masukan. Games tersebut akhirnya mampu dimainkan.  Dengan permainan seseorang tidak perlu takut akan salah, dan mencoba beberapa kali dengan mengulang-ulang. Tanpa diberi panduanpun seseorang akan mencoba memainkan permainan tersebut sendiri, tidak perlu seorang yang mengajari, atau merasa berdosa jika apa yang kita lakukan salah. Hingga akhirnya tanpa disadari kita telah mampu dan mahir memainkan permainan tersebut. Dan semakin lama kita mahir akan semakin sadar bahwa dengan permainan tersebut kita baru saja mempelajari sesuatu. Pada permainan yang ditampilkan oleh Scot dan dimainkan oleh audiens sebenarnya adalah permainan sederhana yang mengajarkan bagaimana mempelajari aljabar dasar tanpa harus tau bahwa yang mainkan permainan tersebut sedang belajar matematika.

Games mampu mempengaruhi seseorang. Positif maupun negatif, tergantung misi apa yang terkandung dalam game tersebut. Sehingga dalam memasukan pembelajaran ke sebuah games, diperlukan kadara berapa % kontent pendidikan atau pembelajaran yang akan dimasukan dan berapa  % hiburan yang dapat dimasukan. Komposisi yang salah dapat membuat games yang terlah dikembangkan tidak disukai atau lebih mudah menjenuhkan.

Sesi Eko – Berkarya

Kesan pertama saya terhadap mas Eko  (usia beliau sepertinya tidak jauh berbeda dengan saya)  sebenarnya masih memandang sebelah mata. Namun ketika saya masuk ruangan dan duduk dipojok kiri jajaran kursi kedua dari depan bersama beberapa dosen, beliau menghampiri kami dan mengajak berkenalan, saat itulah mata sebelah saya mulai terbuka. Dan itu ternyata belum apa-apa, ketika Scot melakukan presentasinya dengan bahasa inggris, mas Eko berinisiatif mencoba menghidupkan suasana dengan menjelaskan beberapa ucapan Scot. Mas Eko seperti mengerti saya, ketika saya kebingungan dengan ucapan Scot, dia langsung memberikan penjelasan tambahan dengan bahasa indonesia seperlunya, tanpa menutupi Scot yang pada saat itu sedang berbicara. Hingga akhirnya sesi kedua dimulai. Inilah bagian mas eko. Secara keseluruhan dia menjelaskan dengan bahasa indonesia, namun sesekali dicampur dengan bahasa inggris agar Scot tetap integrate dengan suasana kuliah umum. Then i’m so impress to mas eko 🙂  (I wish i can speak english cleary like you)

Dia pertama kali memperkenalkan diri dan memperlihatkan portfolio dia, khususnya aktifitas dia diluar unpad sebagai dosen statistik. Ternyata dia lebih hebat diluar dibandingkan di dalam (PR buat Unpad nih). Selanjutnya dia memulai pembahasan dengan menceritakan awal mula dia masuk ke dunia “Games”. Dengan keterbatasan bahasa inggrisnya mas eko belajar ke jerman. Komunikasi awalnya begitu sulit, terutama jika orang-orang jerman tetap berbicara menggunakan bahasa jerman. Suatu hari dia diundang makan malam oleh keluarga jerman. Awalnya diskusi dimeja makan sangat sulit. Namun berbeda setelah salah satu anggota keluarga mengajak dia bergabung dalam permaian. Dan pada saat itu juga komunikasi yang sebelumnya kaku menjadi cair. Seolah-olah bahasa sudah tidak lagi menjadi persoalan. Kejadian tersebut memperlihatkan bahwa dalam melakukan permainan tidak perlu komunikasi yang kompleks untuk memainkannya. Pertama kali mas eko membantu proyek games untuk sebuah produk diapers (popok) dan sejak itulah mas eko banyak bergelut dalam program-program games.

Mas eko kemudian bertanya kepada audiens, kira-kira bagi anda para orang tua, kapan terakhir anda bermain bersama anak-anak anda dirumah? Memainkan permaian-permaian kecil yang mampu menghibur anak anda?. (tidak ada yang menjawab satu pun) Saya tersenyum sendiri ketika mas eko bertanya seperti itu. Masih segar dalam pikiran saya satu hari sebelum acara tersebut, sepulang dari kantor saya disambut oleh anak ke dua saya yang desember ini beranjak 3 tahun. Dia sangat suka dengan mainan mobil. Si kecil mencoba membuat permainan sendiri, mengajak saya, ibunya dan kakaknya untuk terlibat permaianan ini. “Ayah sini ikut main sama fais, mimi (panggilan ibunya) sini jongkok”,  dan tidak lupa anak saya satu lagi dipanggil dari kamarnya,” kakak-kakak.. sini ayo ikut fais kita main!” saya nasihati si kakak untuk menuruti permintaan si kecil. Akhirnya kami diminta jongkok dengan posisi berbaris kemudian tangan kanan  kami disuruh si kecil untuk didekatkan ke dada dan membentuk menyerupai burung bangau, ya.. maksud anak saya tangan tersebut adalah mobil. “Ayo siap!” ucap faris , lalu ibunya bertanya “ini main apa?” , dan si kecil menjawab “Balap mobil mimi!.. ayo siap-siap, 1… 2… 3… Go!”, kami selanjutnya diajak berjalan sambil jongkok sementara tangan harus tetap menyerupai mobil dan bersuara. Permainan ini dilakukan kurang lebih dari jam 20.30 malam hingga hampir 22.malam. Anak saya yang besar beberapa kali mengeluh karena sudah mengantuk, tapi sepertinya si kecil begitu senang melibatkan kami bertiga dalam permainan yang dia rancang.” dan dalam hati saya berpikir.. saat Mas eko bertanya seperti itu… hmmm… sebenarnya ini bisa dijadikan ide untuk membuat games balap interaktif, dengan menambahkan GPS, Augmented Reality dimana si tangan otomatis dalam layar berubah menjadi gambar mobil” wah… anak saya pasti seru nih jika game ini dibuat. :D.

Indonesia seharusnya patut berbangga, karena sebenarnya sudah cukup banyak games-games positif yang dibuat oleh anak bangsa dan mampu bersaing di luar. Sebagai contoh belum lama ini telah di rilis sebuah game “Mahardika”, mahardika adalah sebuah board games yang berlatar jaman kemerdekaan, berisi 7 tokoh nasional pada saat itu. Permainan ini sebelumnya sempat dipamerkan dalam ajang games di jerman. Dan pengunjung pameran dari berbagai negara saat itu cukup antusian dan harus antri untuk berpartisipasi memainkan permainan tersebut.

Games tidak hanya melulu negatif. Sudah sepatunya pembuatan games positif harus lebih diperbanyak. Namun untuk membuat games yang memiliki nilai edukasi dan menjadi perangkat pembelajaran perlu diperhitungkan komposisi konten yang akan masuk ke dalam games tersebut. Seperti dalam memasak sayur, bumbu-bumbu yang dimasukan harus disesuaikan dengan aturan agar Sayur yang dimasak terasa enak dan cocok sesuai orang yang akan memakannya. Demikuan pula dengan games, berapa presen hiburan yang akan diperlihatkan dan  berapa persen konten edukasi yang akan dimasukan.  Games telah terbukti mampu mempengaruhi seseorang untuk lebih mengerti dan terbiasa terhadap sesuatu.

Dengan mengembangkan sebuah Games dalam hal ini tentunya Games komputer, kita sebenarnya mampu berbicara tidak harus melihat secara global ke luar. Gagasan games dapat mengambil inspirasi dari kehidupan kita bahkan terlihat dimulai dari yang sederhana. Keaneka ragaman budaya kita, permainan-permainan tradisional kita, bisa di angkat menjadi gagasan pembuatan games.  Sebuah cerita yang menarik menurut saya ketika mas Eko menceritakan pengalamannya dalam mengembangkan sebuah ruang tunggu khusus di sebuah rumah sakit. Ruang tunggu ini ditujukan bagi para calon pasien anak yang harus ditinggalkan sementara oleh orang tuanya, karena harus mengurus administrasi rumah sakit yang ter kadang prosesnya terlihat rumit. Rumah sakit tersebut merupakan rumah sakit pemerintah yang dijadikan rujukan oleh pasien-pasien kurang mampu di jawabarat. Sulit saya membayangkan cerita mas eko, ketika  seorang ibu dari luar kota  datang bersama anaknya yang sakit keras, dia datang tanpa ditemani oleh suami atau kerabatnya. Sementara si anak yang sakit harus terus digendong dibawa ke sana kemari selama proses pengurusan administrasi. Sulit untuk dibayangkan jika itu terjadi pada saya dan anak saya (nafas saya terasa tertahan dan untuk menahan haru) . Mas eko bersama tim menggagas bekerja sama dengan rumah sakit tersebut membuat ruang tunggu calon pasien. Sementara si anak yang sakit dititipkan di tempat tersebut,  orang tua dapat mengurus administrasi tersebut sementara sang anak menunggu. Dan ditempat tunggu disediakan banyak permainan, dan si anak meskipun sakit dapat terhibur dan senang, hingga akhirnya sang ibu kembali menjemput anak untuk dibawa ke kamar pasien. Si ibu begitu senang melihat anaknya terhibur. Sebuah sukses adalah ketika apa yang sudah kita lakukan saya terasa manfaat dan nilainya oleh orang lain. Itulah yang dirasakan mas eko ketika dipeluk oleh seorang ibu berterima kasih telah menjaga anaknya.

Ada banyak gagasan pembuatan games yang mampu dimanfaatkan seperti mebuat games interaktif agar anak-anak  dapat bermain  dan bersosialisasi, seperti games yang diciptakan mas eko berdasarkan ide istrinya. Cukup sederhana games tersebut mengambil inspirasi dari permainan tradisional “Ucing Sumput”, sianak diarahkan oleh games tersebut untuk melakukan hompimpa terlebih dahulu dan kemudian memainkan permainan yang ada dilayar. Permainan ini telah diujicobakan di beberapa  tempat pendidikan anak.

Ada banyak inspirasi yang diberikan Mas Eko, dipadukan dengan dasar-dasar begitu bernilainya sebuah permainan dari Scot menjadikan kuliah umum saat itu benar-benar penuh memberikan inspirasi kepada saya.

 

Inspirasi Berlanjut : @ National Geographic Channel

Ada satu quot yang di catut oleh mas eko dan ditampilkan pada presentasi tersebut, yang salah satu quot tersebut keluar dari Fogg. Hmmm… apakah Fogg yang dimaksud adalah JB. Fogg? karena pendapat fogg tersebut mirip dengan JB Fogg seperti yang saya baca. Kata kuncinya adalah Motivasi (saya lupa lengkapnya). Nama JB Fogg sudah tidak asing lagi di telinga saya, karena dulu saya sempat membuat makalah ilmiah tentang Captology (Computer as Persuasive Technology) yang digagas oleh JB.Fogg. Intinya bagaimana komputer mampu menjadi teknologi yang membantu seseorang berubah (motifasi) menjadi baik sesuai harapan, seperti bagaimana sesorang dapat berhenti merokok, dengan memanfaatkan sistem khusus yang mengajak seseorang berhenti meroko  dsb.

Beberapa minggu lalu (sekitar akhir november 2014 beberapa hari setelah acara kuliah umum Scot-Eko)  , sepulang bekerja terlihat anak-anak saya sudah tidur. Ya.. kebetulan saya pulang sekitar 20.30 malam. Saya bergabung bersama istri menonton televisi. Ya biasanya televisi dikuasai oleh anak-anak kami. Istri saya sudah mengerti seperti biasa channel kesukaan saya adalah National Geographic Channel. Saat itu acara yang disiarkan tentang Orang-orang yang tidak disiplin (Nama acaranya saya lupa lagi). Dalam program tersebut memperlihatkan orang-orang yang kurang disiplin ditempat umum.

1) Di tempat penyebrangan jalan (Zebra cross) Terkadang orang tidak sabar untuk menyebrang, meskipun sudah jelas lampu merah bagi penyebrang menyala. mereka pada umumnya tidak sabar untuk menunggu. kemudian sebuah tim membuat games komputer yang dipasang tepat di tiang lampu lalulintas) di kedua sisi disediakan games yang dapat dimainkan multiplayer. Antara penyebrang jalan yang bersebrangan dapat bermain bersama pada game ini. Ternyata hasil dari penelitian mereka begitu senang bermain meskipun bermain dengan orang yang tidak dikenal disebrangnya. Persamaan mereka hanya satu , yaitu sama-sama sedang menunggu lampu hijau menyala.

2) Membuang sampah disembarang tempat saya kira hanya terjadi di indonesia. Ternyata di daerah tertentu di negara majupun hal itu dapat terjadi. Sebuah pusat keramaian ditempatkan sebuah games interaktif games komputer tersebut dirancang dengan alat input tiga lubang yang mengarah ke kotak sampah yang telah terintegrasi menjadi satu perangkat. Setiap lubang diberi sensor,  untuk mengganti tombol, memasukan sesuatu kedalam lubang menjadi sinyal input oleh sistem tersebut. Ada output cetak tiket seperti tiket dalam kota games dingdong disediakan dan sebuah layar yang menampilkan kuis-kuis ringan dengan 3 pilihan jawaban yang harus dijawab. Cara permainan ini cukup sederhana. Setiap pertanyaan harus dijawab berdasarkan 3 pilihan jawaban yang disediakan. Cara menjawab pertanyaan tersebut cukup dengan memasukan sampah yang ada ke dalam lubang sesuai dengan jawaban yang dianggap benar. 5 jawaban yang benar akan secara otomatis keluar sebuah tiket. Dan jika telah terkumpul tiket dengan jumlah tertentu dapat ditukar dengan hadiah menarik seperti topi. Dan ternyata cukup banyak yang berminat memainkan games ini hanya dengan bermodal sampah sebagai alat bantu memilih jawaban. Lucunya lagi ada satu momen dimana dua orang saling berebut untuk memungut sampah di jalanan hanya sekedar untuk berpartisipasi mengikuti kuis tersebut.

3) Lift adalah salah satu perangkat otomatis yang memantu seseorang untuk bergerak di gedung bertinggkat dari satu lantai kelantai yang lain. Namun lift telah mempengaruhi kebiasaan seseorang menjadi malas untuk bergerak. Misalkan saja hanya untuk menuju 1 lantai diatas atau di bawahnya harus naik lift. Ini tidak hanya boros, namun juga membuat seseorang malas dan kurang bergerak. Sebuah lift dibuat denan diberitambahan pendeteksi jarak lantai. Ketika seseorang menekan tombol +1 dari lantai asal dia, speaker lift akan mengeluarkan kata-kata canda yang membuat malu orang tersebut “Dasar Malas”, “Seharusnya anda menggunakan kaki untuk menuju lantai tersebut” dsb. Aplikasi tersebut berhasil menyadarkan sebagian besar pengguna lift.

Penutup

Hidup, Permaian .. Inilah manusia.. seharusnya kita mampu membuat sesuatu yang lebih bermanfaat untuk lingkungan kita, dimulai dari hal-hal yang kita sukai atau masyarakat lingkungan sukai. Buatlah Permainan yang lebih Positif, jangan takut permainan yang anda ciptakan tidak disukai oleh orang terntentu. Bisa jadi orang lain sedang menunggu permainan anda untuk di mainkan.